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《Slayer of Chefs》:AR表情符号可视化与情景的结构设计方法论

来源:黄金城网址

  自从Quest 1和2开始全力支持表情符号辨识机能,开发人员们发布了多款基于表情符号可视化的VR格斗游戏,与此同时现有的VR应用也开始全力支持表情符号。为的是帮助开发人员顺利采用表情符号可视化机能,烹饪模拟、多人对战VR格斗游戏《Clash of Chefs》开发人员Adrian Djura在博客中撷取了VR表情符号可视化强化建议。

  据介绍,《Clash of Chefs》发布后曾受到玩者的“特别好评”,评论中指出格斗游戏中有一些有意思的可视化,比如说向别人扔盘子、扔洋葱之类。Djura表示:《Clash of Chefs》的核心结构设计是呈现简单、低门槛的可视化动作游戏,因而非常适合与表情符号可视化结合。

  此前,《Clash of Chefs》的可视化足够多简单,玩者只须要用枪机展开截取,不须要采用其他按键。Quest开放表情符号辨识机能后,该作也全力支持了这个机能,将截取可视化映射至表情符号姿势也足够多自然。

  在结构设计格斗游戏的表情符号可视化之前,Djura对表情符号跟踪展开大量研究,并将研究操作过程中获得的经验与大家撷取,也许对VR开发人员们有所帮助。

  在结构设计表情符号截取姿势之前,须要先预设什么样的表情符号和距能促发截取。比如说,依照指尖到手指中间的距来推算截取工作力度,达到很大共振频率时便促发截取。此外,拇指与拇指间距靠近(切分)也能促发截取。

  为的是进一步强化球体截取的新体验感,Djura和团队展开了多次试验,比如说用4个手指同时抓一个球体,或是用2个手指、1个手指之类。结果辨认出,只用拇指截取的效用最好,此外促发截取的共振频率如果足够多宽容,自爆的几率也更小。因而,开发人员将促发截取的共振频率设置为切分和拇指截取间。

  为的是防止截取的球体意外掉落,当Quest表情符号辨识的准确度不够例新,则降低辨识截取工作力度的敏感性。

  考虑到每个人截取球体的姿势可能将存在差异,手指大小也相同,因而Djura决定引入相较的截取共振频率和相较释放出来共振频率,当玩者的手指进入对撞体(Collider)区域内,相较截取共振频率和相较释放出来共振频率会依照表情符号展开更新。

  据了解,相较截取和释放出来共振频率实际上指的就是,当你的手进入对撞区域并促发释放出来和截取姿势后,相较的共振频率也将依照你的表情符号变动而改变。

  考虑到表情符号跟踪机能缺少虚拟现实意见反馈,为的是与玩者证实截取姿势,开发人员在格斗游戏中加入了视觉和声音提示,当你截取球体时交互式多半会消失,截取成功后会播放声音。

  除了截取球体外,《Clash of Chefs》还有一种有意思的可视化,就是脂肪粒番茄酱瓶、芥末瓶、餐巾纸、柠檬和橙子片等球体,脂肪粒的姿势不负面影响主要动作游戏,主要是视觉效用。

  为的是差别玩者脂肪粒压和截取两种意图间的差别,开发人员结构设计了特定的演算法来防止跟踪误差。据介绍,在《Clash of Chefs》中抬升的表述是,在一段时间内截取工作力度达到很大共振频率,与普通截取姿势相同的是,促发抬升姿势有很大延后,截取工作力度的模块变动也和释放出来表情符号相同。历经大量玩者试验,开发人员不断强化并表述了释放出来和抬升表情符号的共振频率模块。

  Djura表示:丢掷是最难辨识的表情符号之一,我们透过对比图像帧的速率和手在肩上的终端来辨识丢掷姿势变动。

  历经多次玩者试验,开发人员辨认出辨识释放出来表情符号的时机存在延后,也就是说一些时候交互式球体已经脱手,但是表情符号姿势未促发释放出来,因而能当丢掷速率减缓时,便可促发释放出来。

  在VR手柄商业模式中,玩者透过枪机来优先选择《Clash of Chefs》的工具栏机能。而在表情符号商业模式中,开发人员决定采用Oculus Home中采用的基础raycast机制,玩者能用表情符号控制母吕氏优先选择工具栏按键,并透过切分姿势证实。

  开发人员辨认出,Oculus Home的raycast控制系统实际上并不是从脚部发射母吕氏,而是从预测的肩部边线为终点,并穿过脚部。为的是提升表情符号优先选择工具栏的效用,开发人员将raycast的终点预设在玩者的手指上。不过,当你用手指切分证实选项时,raycast母吕氏的边线容易造成偏移。历经调查,最后还是辨认出Oculus Home的raycast控制系统是最合适的解决方案。

  QuestM102z在跟踪表情符号操作过程中,会受到测向仪、遮挡、手终端速率、远远超过跟踪范围等因素负面影响,因而准确度也会动态变动。结合表情符号辨识准确度数据,VR应用能实时调整表情符号可视化的新体验感。

  历经试验开发人员辨认出,在跟踪准确度低时如果关闭表情符号跟踪,格斗游戏新体验很卡,如果开启表情符号跟踪,通常会导致表情符号变形,截取的球体可能将也会四处飞舞和旋转。

  通常在格斗游戏展开中,玩者可能将会一边看订货,一边用手在侧面做菜,不过这可能将造成表情符号跟踪信号短暂丢失。为的是防止负面影响新体验感,再次出现这种情况时仅跟踪手的边线,并采用此前的高准确度表情符号数据来展开跟踪,这样的好处是跟踪效用更稳定,不再再次出现变形的问题。

  另外,当玩者在交货订货时也常常再次出现变形情况,因为须要向前伸手送菜,可能将远远超过表情符号跟踪范围。为的是防止在这种情况下做好的菜造成漂移,格斗游戏控制系统会忽略跟踪严重错误,以此来强化订货交货的操作过程。

  接下来,开发人员计划继续从玩者手机更多意见反馈信息,依照玩者的偏好和可能将再次出现的问题(重复执行的姿势之类)继续强化表情符号可视化,减少严重错误截取并分析其造成的原因。同时还将开发更具适应性的演算法,依照用户的相同格斗游戏风格调整可视化新体验。


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